Unter Funktionen versteht man beim Programmieren in sich abgeschlossene Anweisungsblöcke, die irgendeine Aufgabe übernehmen. Funktionen braucht man, wenn man zum Beispiel immer wiederkehrende Berechnungen an einem zentralen Ort deponieren möchte. Funktionen fangen erst an zu arbeiten, wenn man sie aufruft.
Der Aufbau von Funktionen
Funktionen sind immer gleich aufgebaut. Sie müssen sich genau an diesen Bauplan halten, sonst versteht der Computer nicht, was Sie von ihm wollen:
function Funktionsname(){
anweisung;
anweisung;
anweisung;
}
Bei der Vergabe von Namen sind Sie relativ frei. Auch hier gilt aber (genau gleich wie bei der Namensgebung für Variablen): fixe Schlüsselwörter (vergl. Tabelle) sind nicht erlaubt.
Beispiel: Berechnung von Quadratzahlen
function quadrat_zahl(){
var anna=1;
anna=anna*anna;
trace(anna);
var berta=2;
berta=berta*berta;
trace(berta);
var carla=3;
carla=carla*carla;
trace(carla);
var dagmar=4;
dagmar=dagmar*dagmar;
trace(dagmar);
var emma=5;
emma=emma*emma;
trace(emma);
}
Erstellen Sie einen neuen Flash-Film. Legen Sie obenstehenden Code in das erste Bild in der Hauptzeitleiste. Exportieren Sie den Film und schauen Sie, was passiert...
Funktionen sind Schläfer
Enttäuscht? Es passiert gar nichts? Tja - natürlich habe ich Sie bewusst auf's Glatteis geführt. Funktionen machen nämlich nichts auf eigene Initiative, sie warten darauf, bis man sie mit einem Aufruf weckt. Ein solcher Aufruf ist in Flash oft mit einer Schaltfläche verbunden, weil man den Zeitpunkt des Aufrufens an ein Ereignis knüpfen möchte. Erstellen Sie also eine Schaltfläche und legen Sie darauf folgenden Code:
on (release){
quadrat_zahl();
}
Nun können wir die Funktion auf Drücken zum Laufen bringen: Mit dem Namen der Funktion und den beiden Klammern rufen wir sie auf. Die Klammern braucht es, damit der Computer weiss, dass wir eine Funktion aufrufen und nicht etwa eine Variable ansprechen möchten.